Mechanika World of Tanks – objaśnienie

Kamuflaż

Każdy pojazd w grze ma swoją bazową wartość kamuflażu, który został przydzielony jako współczynnik balansujący rozgrywkę ustawiony przez developerów gry. Ta wartość jest oddzielnie definiowana dla pojazdu który się porusza i dla pojazdu w spoczynku. Bazowa wartość kamuflażu jest generalnie niższa gdy się poruszasz niż jeśli stoisz w bezruchu, jednakże dla kilku czołgów szczególnie lekkich obie wartości są takie same, przez co mają większą przewagę podczas scoutowania. Bazowa wartość kamuflażu nie jest ukazana w grze ale może być wykalkulowana na podstawie wzoru na zasięg wykrywania i wzoru na współczynnik kamuflażu który został wytłumaczony tutaj. Jest oczywiście pewny margines błędu przy wyliczaniu tych wartości ponieważ dystans pokazany w grze i dystans pomiędzy View range port a visibility checkpointsami różni się.

Kamuflaż Środowiskowy
Możesz używać różnych obiektów na mapie które dodają dodatkową osłonę. Lite obiekty jak nierówności terenu, skały, budynki, lub inne statyczne obiekty na mapie przez które nie można widzieć i zawsze dodają 100% kamuflażu, w sensie że nie zostaniesz wykryty. Także pół przezroczyste obiekty zapewniaja pewnien bonus do kamuflażu. Jak tylko wystrzelisz z działa, bonus z kamuflażu zapewniony przez transparentne obiekty w promieniu 15m wokoło twojego czołgu są zredukowane o 30% od bazowej wartości, na obiekty które są dalej ta zależność nie wpływa. Krzaki i drzewa zostały testowane i w patchu 0.6.4 zapewniają dodatkowy kamuflaż, w zależnosci od rodzaju krzewu czy drzewa.

Posted Image

Dodatkowy kamuflaż środowiskowy się łączy, ale sa pewne specjalne zasady gdy strzelasz z działa.
Na ilustracji powyżej każdy krzew dodaje ten sam bonus kamuflażu “X“. Gdy bonusy są ze sobą dodane czołg “1” posiada środowiskowy kamuflaż o wartości 3*X.

Lecz jednak, gdy czołg odda strzał bonus z kamuflażu środowiskowego w zasięgu 15m dłużej się nie łączy. Zamiast tego tylko bonus z najwyższego bonusu kamuflażu jest brany pod uwagę. Dodatkowo bonus z kamuflażu posiada tylko 30% swojego pierwotnego kamuflażu więc 0.3*X. Dodatkowy kamuflaż z krzaków powyżej 15m jest łączony normalnie. Tak więc, gdy czołg 1 strzela jego środowiskowy kamuflaż wynosi 0.3 * X + X = 1.3 * X.

Zauważ że twój czołg nie musi być całkowicie ukryty aby dostać dodatkowy kamuflaż środowiskowy, potrzebujesz tylko ukryć punkty vissibility checkpoints(punkty wykrywania czołgu) w kierunku wykrywającego nas czołgu i jego View range portów, aby otrzymać bonus.

Przypisy

  • Jeśli wartość bazowa kamuflażu wynosi 1 to twój czołg jest nie widoczny do 50m dla każdego możliwego spottera.
  • Patrząc na wzory zauważysz że wszytko dotyczące samo w sobie twojego czołgu każda wartość jest kumulatywna. To znaczy że im wyższy jest bazowy kamuflaż , tym wyższe dostajesz bezwzględne korzyści razem z innych czynników, i vice versa. Dlatego mało kiedy załogi są trenowane w maskowaniu albo zakładaniu siatki maskującej na pojazdach które posiadają niski bazowy kamuflaż np jak wysokotierowa artyleria.
  • Krzaki i drzewa w promieniu 15m od ciebie stają się przezroczyste dla twojego wzorku.
  • Aby maksymalnie wykorzystać dodatkowy kamuflaż środowiskowy nie siedź w środku krzaków podczas oddawania strzału, zamiast tego siedź za kilkoma krzakami. To jest szczególnie ważne dla scoutów. Strzelanie odsłania twoją pozycje. Jeśli absolutnie musisz oddać strzał np w gąsienice dla twojej artylerii. Odjedź trochę do tyłu zanim oddasz strzał twój cel zostanie widzialny dla ciebie nawet jeśli krzaki stały się nie przezroczyste. Ale pamiętaj że wróg może widzieć twoje smugi po pociskach, więc nie zdziw się jeśli będziesz widział przelatujące pociski nad swoją głową.
  • Od kiedy dedykowane czołgi do zwiadu mają tą samą wartość kamuflażu i podczas stania i ruchu, są najlepsze do zdobywania pozycji pozostając nie zauważonym.
  • Prowokując wroga aby oddał strzał możesz być efektywnym rozwiązaniem aby ich podświetlić ponieważ podczas strzału redukują swój kamuflaż.
  • Tak jak długo jesteś poza zasięgiem 445m nie musisz się martwić o kamuflaż, będziesz ciągle nie widoczny przez wrogą drużynę obojętnie co robisz. Trudność polega na tym że jesteś poza ich zasięgiem wykrywania.

Na koniec film od WG prezentujący kamuflaż, a dokładniej jego mechanikę (napisy PL)

 

 

Penetracja pancerza

Gdy oddasz raz pomyślny strzał gra kalkuluje gdzie trafił pocisk pod jakim kątem uderzył, brana jest pod uwagę efektywna wartość pancerza, współczynnik homogenizacji i na tej podstawie odbywa się penetracja bądź jej brak.

11.1 Kąt Uderzenia 

Kąt pod którym uderza pocisk AP lub APCR, w pancerz wroga jest decydującym aspektem penetracji. Idealny kąt uderzenia to kąt prostopadły do pancerza. Aktualny kąt uderzenia jest obliczany jako odchylenie od prostej. Dla tego balistyczny tor lotu pocisku jest brany pod uwagę, co może być szczególnie ważne dla SPG i ich wysokiej trajektorii lotu.
Jeśli pocisk trafi w zewnętrzny moduł (gąski, przyrządy obserwacyjne, mechanizm rotacyjny).
Kąt natarcia nie jest również brany pod uwagę dla pocisków HE, ponieważ eksplodują podczas uderzenia.

11.2 Normalizacja Pocisku 

Kąt uderzenia pocisku AP i APCR w pancerz pojazdu jest normalizowany, tzn. dostosowywany do normalnej osi pancerza. W wypadku ekranu przeciwkumulacyjnego pocisk jest tylko normalizowany na ekranie a na pancerzu właściwym już nie.
Jeśli pocisk spenetruje ekran przeciwkumulacyjny, kontynuuje swoją normalizowaną drogę lotu w kierunku pojazdu. Gdy pocisk uderzy we właściwy pancerz, pozostały potencjał penetracji (penetracja wejściowa minus efektywna grubość pancerza przeciwkumulacyjnego) jest używana do obliczenia penetracji pancerza czołgu. Pociski Ap i APCR są normalizowane od 5° do 7°. Wartość normalizacji jest stała, i zależy ona od pocisku. Kąt uderzenia pocisków HEAT nie jest normalizowany w ogóle.

11.3 Rykoszet 

Jeśli normalizacja pocisków AP, APCR lub HEAT przewyższa 70°, następuje rykoszet i pocisk zostaje odbity od celu nie wyrządzając żadnych szkód. Rykoszet może się zdarzyć także po penetracji ekranu przeciwkumulacyjnego na pancerzu czołgu.
Serwer liczy tylko jeden rykoszet, po odbiciu się od pancerza pocisk traci 25% penetracji i odbija się ze zgodnym kątem natarcia. (Co znaczy że pocisk który się odbił może trafić inny czołg)
Rykoszet od innych obiektów niż czołgi nie są możliwe.

11.4 Overmatch 

Z wprowadzeniem w życie patcha 0.8.0 nie istnieje zjawisko overmatchu, kąt rykoszetujący jest ustawiony na sztywno i wynosi on 70°, jeśli kąt jest mniejszy odbywa się normalna kalkulacja penetracji pancerza.

11.4a Semi-Overmatch 

Semi-Overmatch jest sytuacją gdy kaliber przewyższa 2 razy lub więcej grubość pancerza, w tej sytuacji normalizacja pocisku proporcjonalnie jest mnożona np. x2, x3, xN.

11.5 Efektywna Grubość Pancerza 

Twój czołg jest opancerzony płytami pancernymi o różnych grubościach. Gra zapewnia tylko 3 nominalne wartości pancerza zarówno kadłuba i wieży(Przód/Boki/Tył). Jednakże czołgi są modelowane bardziej szczegółowo. Wskaźnik penetracji pozwoli wam odkryć te miejsca.
Nominalna wartość pancerza jest minimalna wartością którą musi spenetrować pocisk. Tak szybko jak kąt uderzenia odbiega od nominalnej, nie prostopadłej powierzchni pancerza efektywna grubość pancerza powoduje że pocisk musi spenetrować więcej pancerza.

Posted Image

100mm – Nominalna grubość pancerza(100mm 0°)
200mm – Efektywna grubość pancerza(100mm 60°)
Efektywna grubość pancerza jest obliczana na podstawie nominalnej wartości pancerza z cosinusem kątu uderzenia. Dla przykładu, pancerz 100mm pod kątem uderzenia 30°, liczy się 100mm/cos(30°) = 115.47mm tyle pancerza pocisk będzie musiał spenetrować. Innymi słowy pod kątem uderzenia 30° dla pancerza powoduje jego wzrost efektywności do 115.47%.
Kąt uderzenia/efektywna grubość pancerza.

Posted Image

Jak widzisz, efektywna grubość pancerza zwiększa się wykładniczo do kątu uderzenia. Dla pocisków uderzających w ciebie pod kątem 60° twój pancerz jest dwu-krotnie efektywniejszy a przy kącie 70° jest prawie trzy razy grubszy. Powyższa tabelka pokazuje że dla kątów większych niż 70° pocisk rykoszetuje bez względu na grubość opancerzenia. To samo dotyczy twoich celów, oczywiście zawszę bierz to pod uwagę zanim zdecydujesz czy i gdzie oddasz strzał. Redukując nieznacznie kąt uderzenia, można bardzo mocno zmniejszyć efektywną grubość opancerzenia, czyli poprzednio nie penetrowalny cel może stać się teraz bardzo łatwym łupem. To jest również powód dlaczego należy atakować cel z dwóch różnych stron jednocześnie. Cel może zmaksymalizować swój kąt tylko dla jednej pozycji i nie ma szans aby mógł się ustawić dla dwóch różnych kierunków ostrzału.

11.6 Współczynnik Homogenizacji Pancerza. 

Niestety oprócz wyżej wymienionych zjawisk gra używa także ukrytego współczynnika siły pancerza nazywaną Współczynnikiem Homogenizacji Pancerza(Amour Homogenisation Factor). Ten parametr jest ustawiony oddzielnie dla każdego pojazdu ostatnie znane wartości pochodzą z Closed Bety World of Tanks które ukazują że ten wspólczynnik wacha się od 1.0(100%)-1.2(120%). Współczynnik jest używany dla pancerza wieży i i pancerza podwozia nie dotyczy natomiast modułów i załogi.

11.7 Losowość Penetracji. 

Wyświetlane wartości penetracji są uśrednione. Aktualna penetracja jest losowa i wynosi +/-25% od średniej wartości.

11.8 Utrata penetracji pocisku wraz z odległością

Wyświetlane wartośći penetracji w grze obrazują śrędnią penetracje w dystansie do 100m. Wartości penetracji ponad 100m nie są wyświetlane. Regułą jest że im wyższy poziom działa tym mniejsza utrata penetracji wraz z odległością. Dla przykładu Liechttraktor traci 17.5% penetracji strzelając z amunicji AP i 51.4% strzelając z amunicji APCR, gdzie MAUS traci tylko 2% na AP i 15.4% na APCR.

11.9 Droga pocisku po penetracji. 

Pocisk penetrując czołg przebywa w środku drogę wynoszącą kaliber*10.
Co znaczy że pocisk 122mm przebędzie dystans 1.22m na tej drodze pocisk jest wstanie uszkadzać moduły, pocisk nigdy nie może uszkodzić dwóch modułów z wyjątkiem gąsiennic i załogi.

Posted Image

Prosty przykład nr. I

Pocisk 100mm obrażenia dla modułów 150dmg vs silnik 200hp
Pocisk po penetracji pancerza przebywa droge 80cm pomyślnie wykonuje rzut na uszkodzenie silnika za 150dmg uszkadzając silnik, pocisk zatrzymuje się.

Trudny przykład nr. II

Pocisk 100mm obrażenia dla modułów 150dmg vs silnik 100hp vs zbiorniki paliwa 150hp
Pocisk po penetracji pancerza przebywa drogę 30cm napotykając moduł i wykonując nie pomyślny rzut na uszkodzenie silnika w tym wypadku pocisk traci 100 swoich obrażeń dla modułu pocisk pokonuje dalej 70cm napotykając na swojej drodze zbiorniki paliwa odbywa się pomyślne losowanie na uszkodzenie i uszkadzamy zbiorniki paliwa o 50 obrażeń, uszkadzając je, pocisk zatrzymuje się.

 

Filmik od WG pokazujący penetrację pancerza czołgu (napisy PL)

 

 

 

Poradnik uzupełnię o rodzaje pocisków używanych w World of Tanks.